pb.pl

Marketing i PR

Gamifikacja w praktyce

10-11.09.2014, Warszawa,
Siedziba Pulsu Biznesu, ul. Kijowska 1

koszt uczestnictwa netto
2295.00 PLN (od 15 sierpnia 2014 do 11 września 2014)

Warsztaty. Jak zaangażować nie-lojalnego klienta?

Żyjemy w czasach przesytu konkurencyjnego. Nasz rynek jest wręcz przeładowany firmami, które mogą dostarczyć przedmiot czy usługę szybciej, efektywniej i w dodatku w dużo lepszej jakości niż ich konkurencja!  Musimy więc każdego dnia walczyć o klienta i naszą pozycję rynkową. Pojawia się więc naturalny wniosek, iż jednym z naszych największych rynkowych wyzwań jest budowanie, ale przede wszystkim utrzymanie prawdziwego zaangażowania i lojalności wśród naszych klientów. Jak to zrobić…? Odpowiedź odnajdziecie Państwo w tytule naszych warsztatów!

Zapraszam na jedyny w swoim rodzaju praktyczny warsztat z planowania, tworzenia i wdrażania  działań gamifikacyjnych, poprowadzony przez tegorocznego laureata 2-go miejsca Loyaltygames, prestiżowego światowego konkursu dotyczącego gamifikacji – Krzysztofa Przybylskiego!

Magdalena Marczak - Project Manager


Jeżeli chcecie:

  • dowiedzieć się jakie są najnowsze trendy, narzędzia i możliwości budowania lojalności oraz zaangażowania klienta,
  • poznać, zrozumieć i dostosować się do potrzeb dzisiejszego, szybko zmieniającego się klienta,
  • poznać narzędzia za pomocą których możecie kreować zmiany zachowania swoich klientów, tak aby nie odczuwali pułapki manipulacji,
  • usłyszeć, przeanalizować i zbudować nową strategię gamifikacyjną na podstawie trzech najważniejszych case’ów naszego rynku,
  • praktycznie przećwiczyć tworzenie i planowanie strategii gamifikacyjnej...

to nie może zabraknąć Was na tym wydarzeniu!


Tylko u Nas:

  • 100% praktyki, skuteczności i efektywności!
  • Najnowsza formuła warsztatowa!
  • Najciekawsze praktyczne ćwiczenia!
  • Najświeższe i najważniejsze case studiem!
  • Najlepsi eksperci z rynku!

 

Na warsztat zapraszamy:

  • Dyrektorów, Kierowników, Managerów Marketingu;
  • Dyrektorów, Managerów i Specjalistów odpowiedzialnych za strategię firmy w obszarze nowych technologii;
  • Pracowników portali, sklepów, serwisów internetowych oraz wszystkich zainteresowanym wykorzystywaniem nowoczesnych kanałów w rozpowszechnianiu własnych produktów;
  • Przedstawicieli agencji PR, marketingowych, reklamowych;
  • Brand Managerów, Product Managerów;
  • Managerów działu komunikacji i wsparcia sprzedaży;
  • Dyrektorów, Kierowników, Managerów ds. komunikacji zewnętrznej;
  • Employer Branding Managerów;
  • Kierowników projektów komunikacyjnych.

 

 

Partnerzy

Partner Merytoryczny

Patron

Patron Medialny

10 września 2014

Zapraszamy na nowoczesny, bardzo praktyczny warsztat, podczas którego zdobędziecie Państwo wiedzę, narzędzia i umiejętności dotyczące projektowania i stosowania gamifikacji do celów budowania zaangażowania wokół produktów i usług.
Na podstawie przedstawianych case'ów poznacie Państwo różne aspekty gamifikacji oraz,  w szerszym kontekście, projektowania zmiany zachowania swoich klientów. Będziecie mieć Państwo również szansę pracy na własnych case’ach lub pomysłach, przechodząc przez pełen cykl projektowania gamifikacji.


08:30

Rejestracja, poranna kawa

09:00

Intro

Przywitanie oraz wprowadzająca prezentacja. Przedstawiona zostanie agenda warsztatów oraz zasady wspólnej pracy. Przeprowadzone zostanie ćwiczenie typu ice-breaker, dające możliwość zapoznania się oraz pierwszego wykorzystywania elementów gier i gamifikacji.

09:30

Prezentacja OD GIER DO GAMIFIKACJI

  • Na czym polega fenomen popularności gier?- Gdzie kończy się gra a zaczyna się gamifikacja - podobieństwa i różnice.
  • Jak za pomocą gamifikacji wpływać na zmiany zachowań klientów.
  • Podstawy gamifikacji w budowaniu lojalności i zaangażowania klienta.
  • Rynkowe przykłady obrazujące różne smaki i zastosowania gamifikacji.

 

10:30

Przerwa kawowa

10:45

Prezentacja OD GAMIFIKACJI DO ZAANGAŻOWANIA

  • Gracz w każdym z nas? Typologia graczy, ich motywacje, zachowania i potrzeby.
  • Psychologiczne i praktyczne aspekty wyrabiania nawyków i budowania pętli zaangażowania wśród klientów.
  • Czy gamifikacja działa na każdego i jakie odmiany gamifikacji są bardziej odpowiednie dla specyficznych grup docelowych?
  • Jak radzić sobie z użytkownikami zrażonymi lub uprzedzonymi wobec gier, czyli czy do gamifikacji można i czy warto przekonywać?

 

11:20

CASE STUDY SONY

Warsztat z udziałem praktyka: Arkadiusz Cybulski, Współzałożyciel i Prezes Zarządu, Gamfi

OBSZAR ONLINE MARKETING - angażowanie społeczności

  • Praktyczne ćwiczenie w grupach z tworzenia celów i strategii wdrożeń gamifikacyjnych.
  • Analiza i praca na case study z rynku polskiego.


Po przedstawieniu koncepcji i historii wdrożenia, grupy dokonają analizy case’u, określają cele i miary dla wykorzystanej gamifikacji na podstawie zdobytej wcześniej wiedzy. Na koniec nastąpi zestawienie wyników grup z twórcą wdrożenia i mogą zdobyć informacje zwrotną, co do stworzonych założeń.

12:00

CASE STUDY HAYS

Warsztat z udziałem praktyka: Agnieszka Kazimierczak, Marketing Manager CEE, HAYS Recruiting Experts Worldwide

OBSZAR PROCESÓW BIZNESOWYCH – angażowanie pracowników/partnerów

  • Praktyczne ćwiczenie w grupach z tworzenia celów i strategii wdrożeń gamifikacyjnych.
  • Analiza i praca na case study z rynku polskiego.


Po przedstawieniu koncepcji i historii wdrożenia, grupy dokonają analizy case’u, określają grupę docelową gamifikacji na podstawie zdobytej wcześniej wiedzy. Na koniec nastąpi zestawienie wyników grup z twórcą wdrożenia i mogą zdobyć informacje zwrotną, co do stworzonych założeń.

12:50

Przerwa lunchowa

13:40

CASE STUDY GAMFI

Warsztat z udziałem praktyka: Arkadiusz Siechowicz, Managing Partner, Westhill Consulting

OBSZAR EDUKACJI I SZKOLEŃ – angażowanie w proces uczenia się

  • Praktyczne ćwiczenie w grupach z tworzenia celów i strategii wdrożeń gamifikacyjnych.
  • Analiza i praca na case study z rynku polskiego.


Po przedstawieniu koncepcji i historii wdrożenia, grupy dokonają analizy case’u, określają  wykorzystane elementy gamifikacji na podstawie zdobytej wcześniej wiedzy. Na koniec nastąpi zestawienie wyników grup z twórcą wdrożenia i mogą zdobyć informacje zwrotną, co do stworzonych założeń.

14:30

Podsumowanie i Q&A

Podsumowanie prezentacji i wspólnej pracy. Otwarta sesja pytań i odpowiedzi z prezenterami.

15:00

Przerwa kawowa

15:10

Przyszłość gamifikacji. Quo vadis gamifikacjo?

  • W którą stronę zmierza gamifikacja na rynku polskim?
  • Jak będą wyglądały wdrożenia za 3-5 lat i jak wpływają na nią trendy i nowe technologie.
  • Jak przygotować się już dziś i być pionierem gamifikacji 2.0?

 

16:00

Przygotowanie do dnia następnego - wybór własnego case'a

Przygotowanie do praktycznego ćwiczenia - szansa zaprezentowania własnych pomysłów na wdrożenie gamifikacji i zebranie (przekonanie) grupy, z którą szczegółowo opracujecie Państwo koncepcję podczas ćwiczeń warsztatowych w drugim dniu.

  • Zasady, kryteria i przygotowanie prezentacj.
  • Prezentacja pomysłów – pitch session
  • Wybór pomysłów oraz organizacja grup

 

17:00

Zakończenie pierwszego dnia warsztatów.

11 września 2014

08:30

Rejestracja, poranna kawa

09:00

Intro, przypomnienie dnia pierwszego, pytania

09:30

Analiza i doprecyzowanie case'ów – ćwiczenia.

Doprecyzowanie pomysłów, uszczegóławianie planu. Definiowanie celów, grup docelowych. Określanie potencjalnego ryzyka i wyzwań dla wdrożenia danego pomysłu na gamifikację produktu lub usługi. Tworzenie podstaw do skutecznego przeprowadzania procesu projektowania.

10:30

Przerwa kawowa

10:45

Narzędzia i proces projektowania gamifikacji

  • Przedstawienie procesu projektowania, który będzie wykorzystywany w trakcie ćwiczeń i realnych wdrożeń.
  • Narzędzia projektowe oraz przykłady ich zastosowania.
  • Modele budowania zaangażowania, pętle i łuki zaangażowania, elementy mechaniki gier.
11:45

Przejście przez cykl projektowania vol.1 – praktyczne ćwiczenia

  • Metody analizy grupy docelowej pod kątem zmiany zachowań.
  • Znajdowanie potencjalnych punktów styku, w których można zaaplikować gamifikację.

 

12:50

Przerwa lunchowa

13:40

Przejście przez cykl projektowania vol. 2 – praktyczne ćwiczenia

  • Wprowadzenie do mapy doświadczenia i wizualizacji procesów zaangażowania.
  • Wykorzystanie mapy doświadczenia do definicji punktów styku i możliwości angażowania.
  • Dobór mechanizmów gamifikacji adekwatnych dla grupy docelowej i określonego procesu.

 

15:00

Przerwa kawowa

15:10

Przejście przez cykl projektowania vol. 3 – praktyczne ćwiczenia

  • Różne poziomy zaangażowania, czyli jak przekuć zaangażowanie w lojalność.
  • Przygotowanie prezentacji.
16:00

Prezentacja projektów

  • Prezentacja wyników całodziennej pracy.
  • Ocena dotychczasowej pracy, feedback od prowadzących.
  • Nagroda dla najlepszego projektu!

 

16:40

Podsumowanie i outro

17:00

Zakończenie warsztatów, wręczenie certyfikatów.

Ogólne warunki uczestnictwa

A. Koszt uczestnictwa

1. Koszt uczestnictwa jednej osoby w Wydarzeniu wynosi:

koszt uczestnictwa
2295.00 PLN (od 15 sierpnia 2014 do 11 września 2014)
(ceny netto należy powiększyć o należny podatek VAT 23% - dotyczy wyłącznie wydarzeń płatnych)

B. Konferencje płatne

1. Cena obejmuje prelekcje, materiały szkoleniowe, przerwy kawowe, lunch.

2. Wypełnienie formularza on-line na stronie konferencje.pb.pl, stanowi zawarcie wiążącej umowy pomiędzy zgłaszającym a Bonnier Business (Polska) Sp. z o.o.. Link do faktury pro forma jest standardowo wystawiany i wysyłany automatycznie na adres mailowy zgłaszającego po wypełnieniu formularza zgłoszeniowego.

3. Prosimy o dokonanie wpłaty w terminie 14 dni od momentu wysłania zgłoszenia, ale nie później niż 2 dni przed rozpoczęciem Wydarzenia.

4. Wpłaty należy dokonać na konto:
Bonnier Business (Polska) Sp. z o.o.
Kijowska 1
03-738 Warszawa
Danske Bank A/S SA Oddział w Polsce
PL 14 2360 0005 0000 0045 5029 6371.

Jako tytuł przelewu prosimy podać
Gamifikacja w praktyce
oraz numer zgłoszenia.

5. W przypadku rezygnacji nie później niż 21 dni przed rozpoczęciem Wydarzenia obciążymy Państwa opłatą administracyjną w wysokości 20% opłaty za udział.

6. W przypadku rezygnacji w terminie późniejszym niż 21 dni przed rozpoczęciem Wydarzenia pobierane jest 100% opłaty za udział.

7. Rezygnację z udziału należy przesyłać listem poleconym na adres Organizatora.

8. Nieodwołanie zgłoszenia i niewzięcie udziału w Wydarzeniu powoduje obciążenie pełnymi kosztami udziału.

9. Niedokonanie wpłaty nie jest jednoznaczne z rezygnacją z udziału.

10. Zamiast zgłoszonej osoby w Wydarzeniu może wziąć udział inny pracownik firmy.

11. Organizator zastrzega sobie prawo do zmian w programie oraz do odwołania Wydarzenia.

C. Konferencje bezpłatne

1. Uczestnictwo w Wydarzeniu jest bezpłatne.

2. Bezpłatne uczestnictwo obejmuje prelekcje, materiały informacyjne, przerwy kawowe, lunch (jeśli jest zaplanowany).

3. Celem zgłoszenia swojego uczestnictwa w Wydarzeniu, Uczestnik proszony jest o kompletne wypełnienie formularza on-line na stronie konferencje.pb.pl. Akceptacja zgłoszenia następuje poprzez wysłanie maila zwrotnego z linkiem aktywacyjnym.

4. Zamiast zgłoszonej osoby w Wydarzeniu może wziąć udział inny pracownik firmy.

5. Istnieje możliwość uczestnictwa w Wydarzeniu maksymalnie dwóch osób z jednej firmy.

6. Ilość miejsc jest ograniczona, o uczestnictwie decyduje kolejność zgłoszeń.

7. Organizator zastrzega sobie prawo do odmówienia przyjęcia zgłoszenia bez podania przyczyny.

8. Organizator zastrzega sobie prawo do zmian w programie oraz do odwołania Wydarzenia bez podania przyczyny.

D. Ochrona danych osobowych

1. Bonnier Business Polska Sp. z o.o. zapewnia poufność dotyczącą wszystkich danych przekazywanych w procesie rejestracji.

2. Bonnier Business Polska Sp. z o.o. pozyskuje dane osobowe do celów marketingowych.

3. Przetwarzanie danych będzie zgodne z Ustawą o Ochronie Danych Osobowych z dnia 29.08.1997 roku.

4. Administratorem danych osobowych w rozumieniu ustawy z dnia 29 sierpnia 1997 r. o ochronie danych osobowych (tj. Dz.U. z 2002 roku, nr 101, poz. 926 z późn. zm.) jest Bonnier Business Polska Sp. z o.o. Państwa dane osobowe będą przetwarzane przez Bonnier Business Polska Sp. z o.o. , w celu świadczenia usług, w celu archiwizacji, a także sprzedaży produktów i usług oferowanych przez Bonnier Business Polska Sp. z o.o. oraz dla potrzeb działań marketingowych podejmowanych przez Bonnier Business Polska Sp. z o.o. samodzielnie lub we współpracy z innymi podmiotami. Dane osobowe mogą być udostępniane podmiotom współpracującym lub uprawnionym organom. Bonnier Business Polska Sp. z o.o. zapewniają realizację uprawnień wynikających z ustawy z dnia 29 sierpnia 1997 r. o ochronie danych osobowych (tj. Dz.U. z 2002 roku, nr 101, poz. 926 z późn. zm.), w szczególności umożliwiają ich poprawianie, jak i uzyskanie informacji odnośnie przetwarzania danych osobowych.

5. Wszelką korespondencję w sprawach związanych z przetwarzaniem danych osobowych Klient/Abonent powinien kierować na adres: Bonnier Business Polska Sp. z o.o. 03-738 Warszawa, z dopiskiem "Dane Osobowe".

6. Regulamin niniejszy obowiązuje od momentu jego opublikowania na stronie konferencje.pb.pl. Bonnier Business Polska Sp. z o.o. zastrzega sobie prawo do wprowadzania zmian w niniejszym regulaminie. Wszelkie zmiany stają się obowiązujące w momencie ich opublikowania.

7. Użytkownikowi przysługuje w każdej chwili prawo wycofania zgody (sprzeciwu) na przetwarzanie jego danych osobowych. Jeśli nie chcesz abyśmy przetwarzali twoje dane osobowe wyślij mail na adres sprzeciw@pb.pl albo pismo na adres Bonnier Business Polska Sp. z o.o. 03-738 Warszawa, z dopiskiem "Dane Osobowe".

Informacje

Magdalena Marczak
Project Manager

T 22 333 98 40

F 22 333 97 78

m.marczak@pb.pl

szukaj



Kontakt

Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej, zorganizować wspólnie z nami wydarzenie, zostać sponsorem, zamówić materiały konferencyjne, prosimy o kontakt:

22 333 97 77

konferencje@pb.pl

Newsletter